Minggu, 28 Oktober 2018

Pemrograman Berorientasi Objek ( Membuat Menu Pada NetBeans )


Assalamu'alaikum wr.wb…….
Selamat siang menjelang sore, ngantuk lur…Saya akan membuat tutorial “ Membuat menu di NetBeans”.
Berikut langkah-langkahnya :

1. Buatlah JFrame Form baru pada NetBeans selanjutnya buatlah Desain Menu dengan cara menambahkan menu bar pada Swing Menus


Maka akan muncul tampilan seperti berikut :


2. Ubah Nama Menu Bar File dengan nama Daftar Surah & Ayat, klik kanan pada menu file kemudian Edit Text


3. Apabila akan menambahkan menu, klik kanan pada menu bar lalu pilih Add Menu, selanjutnya ganti nama jMenu3 menjadi Play



4. Maka tampilannya seperti berikut :


5. Buat sub menu Daftar Surah dengan nama Al Fatihah dan Al Baqarah dengan cara klik kanan pada menu Daftar Surah selanjutnya pilih Add From Palette kemudian Menu Item












6. Berikut merupakan tampilan Sub Menu

    

7. Tekan Shift + F6 untuk running

Sabtu, 27 Oktober 2018

Pemrograman Berorientasi Objek ( Konfersi Tipe Data Pada NetBeans )


Assalamu’alaikum wr.wb…….
Selamat Siang kawan, baru sempat bikin blog lagi nih, yuk belajar sedikit demi sedikit.
JTextField hanya bisa menampung data bertipe  String. Oleh karena itu, jika diperlukan sebuah proses aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang melibatkan JTextField, harus ada proses konversi tipe data.
1. Konversi dari String ke Integer
   a = Integer.pasreInt(b);
2. Konversi dari Integer ke String
   a = String.ValueOf(b);

Berikut langkah-langkah membuat Operasi tambah dan kurang menggunakan NetBeans,

1. Buatlah JFrame Form baru pada NetBeans

 

2. Ubahlah Variabel Name pada masing-masing swing dengan cara klik kanan → Change Variabel Name  dengan nama berikut :

JTextField1    : txtBill1
JTextField2    : txtBill2
JTextField3    : txtHasil
Button1          : btnTambah
Button2          : btnKurang

3. Pada Button Tambah, beri script dengan cara klik kanan → Event →Action →Action Performed

 

4. Tambahkan Script berikut pada Button Tambah :

 

Tambahkan script berikut pada button kurang :


5. Untuk running tekan shift + f6, berikut hasil programnya :




Minggu, 21 Oktober 2018

Pemrograman Berorientasi Objek ( Looping Menggunakan While atau For Pada NetBeans )


Assalamu’alaikum wr.wb…….
Saya akan membuat contoh program Looping atau Perulangan pada NetBeans menggunakan while & for, yaitu mengurutkan angka dari terbesar maupun terkecil berdasarkan input awal dan akhir.
Berikut langkah-langkahnya :

1. Buatlah JFrame Form kemudian buatlah desain seperti berikut :
 

2. Ubahlah Nama Tampilan & Variabel Name dengan cara klik kanan → Edit Text untuk mengedit Nama Tampilan & klik kanan → Change Variabel Name untuk mengubah Nama Variabel dengan Nama berikut :
jTextField1   = txtAwal
jTextField2   = txtAkhir
jButton1       = btnTampil
jList1            = jList1

 

3. Pada button Tampil buatlah Action dengan cara klik kanan →Event→ Action →Action Performed


4. Langkah selanjutnya kita harus import jList, ketika script berikut pada baris pertama


5. Ketikkan script berikut pada baris terakhir sebelum tutup kurung kurawal


6. Kemudian tambahkan script perulangan while berikut pada btnTampil

 

Apabila kita akan menggunakan perulangan for maka scriptnya seperti berikut :


7. Running dengan tekan tombol Shift + f6


Rabu, 17 Oktober 2018

Desain & Analisis Algoritma ( Stack & Queue )


Assalamu'alaikum wr.wb.......
Semangat Pagi, Pagi ini saya akan membahas tentang STACK DAN QUEUE

1. STACK
a. Pengertian Stack (Tumpukan)
          Stack (Tumpukan) adalah kumpulan elemen-elemen data yang disimpan dalam satu lajur linear. Kumpulan elemen-elemen data hanya boleh diakses pada satu lokasi saja yaitu posisi ATAS (TOP) tumpukan. Tumpukan digunakan dalam algoritma pengimbas (parsing), algoritma penilaian (evaluation) dan algoritma penjajahan balik (backtrack). Elemen-elemen di dalam tumpukan dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Stack adalah suatu tumpukan dari benda. Konsep utamanya adalah LIFO (Last In First Out), benda yang terakhir masuk dalam stack akan menjadi benda pertama yang dikeluarkan dari stack. Tumpukan disebut juga “Push Down Stack” yaitu penambahan elemen baru (PUSH)ndan penghapusan elemen dari tumpukann(POP). Contoh pada PDA (Push Down Automaton). Sistem pada pengaksesan pada tumpukan menggunakn system LIFO (Last In First Out), artinya elemen yang terakhir masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari tumpukan (Stack). Ilustrasi tumpukan (Stack) dapat digambarkan seperti tumpukan CD atau tumpukan sate. Stack merupakan suatu susunan koleksi data dimana dapat ditambahkan dan dihapus selalu dilakukan pada bagian akhir data, yang disebut dengan Top Of Stack.
   Sebelum struktur data tumpukan ini bisa digunakan, harus dideklarasikan dahulu dalam kamus data. Ada beberapa cara pendeklarasian struktur data ini, salah satunya dengan menggunakan tata susunan linear (larik) dan sebuah variable, yang dikemas dalam tipe data record. Stack (tumpukan) adalah struktur data bertipe record yang terdiri dari field elemen, bertipe larik/array dengan indek dari 1 sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan), atas, bertipe interger berkisar dari 0 (saat kosong) sampai dengan MaksTum (Maksimum Tumpukan).

b. Operasi – operasi pada Stack (Tumpukan)
Operasi yang sering diterapkan pada struktur data Stack (Tumpukan) adalah Push dan Pop.
Operasi – operasi yang dapat diterapkan adalah sebagai berikut :
1. Push : digunakan untuk menembah item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
2. Pop : digunakan untuk mengambil item pada Stack pada Tumpukan paling atas.
3. Clear : digunakan untuk mengosongkan Stack.
4. Create Stack : membuat Tumpukan baru S, dengan jumlah elemen kosong.
5. MakeNull : mengosongkan Tumpukan S, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
6. IsEmpty : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah kosong.
7. Isfull : fungsi yang digunakan untuk mengecek apakah Stack sudah penuh.
    Pada proses Push, Tumpukan (Stack) harus diperiksa apakah jumlah elemen sudah mencapai masimum atau tidak. Jika sudah mencapai maksimum maka OVERFLOW, artinya Tumpukan penuh tidak ada elemen yang dapat dimasukkan ke dalam Tumpukan. Sedangkan pada proses Pop, Tumpukan harus diperiksa apakah ada elemen yang hendak dikeluarkan atau tidak. Jika tidak ada maka UNDERFLOW, artinya tumpukan kosong tidak ada elemen yang dapat diambil.

c. Macam – macam Stack
1. Stack dengan Array
Sesuai dengan sifat stack, pengambilan atau penghapusan elemen dalam stack harus dimulai dari elemen teratas.
2. Double Stack dengan Array
Metode ini adalah teknik khusus yang dikembangkan untuk menghemat pemakaian memori dalam pembuatan dua stack dengan array. Intinya adalah penggunaan hanya sebuah array untuk menampung dua stack.
Ilustrasi Stack pada saat Inisialisasi
Ilustrasi Stack pada saat full
Contoh :
Stack1

Hasil :
stack2



2. QUEUE (ANTRIAN)
a. Definisi Queue (Antrian)
          Queue merupakan suatu struktur data linear. Konsepnya hampir sama dengan Stack, perbedaannya adalah operasi penambahan dan penghapusan pada ujung yang bebeda. Penghapusan dilakukan pada bagian depan (front) dan penambahan berlaku pada bagian belakang (Rear). Elemen-elemen di dalam antrian dapat bertipe integer, real, record dalam bentuk sederhana atau terstruktur.
          Tumpukan disebut juga “Waiting Line” yaitu penambahan elemen baru dilakukan pada bagian belakang dan penghapusan elemen dilakukan pada bagian depan. Sistem pada pengaksesan pada Queue menggunakan sistem FIFO (First In First Out), artinya elemen yang pertama masuk itu yang akan pertama dikeluarkan dari Queue. Queue jika diartikan secara harfiah, queue berarti antrian. Queue merupakan salah satu contoh aplikasi dari pembuatan double linked list yang cukup sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari, misalnya saat anda mengantri diloket untuk membeli tiket.
         Istilah yang cukup sering dipakai apabila seseorang masuk dalam sebuah antrian adalah enqueue. Sedang istilah yang sering dipakai bila seseorang keluar dari antrian adalah dequeue.

b. Operasi-operasi pada Queue
1. Create Queue (Q) : membuat antrian baru Q, dengan jumlah elemen kosong.
2. Make NullQ (Q) : mengosongkan antrian Q, jika ada elemen maka semua elemen dihapus.
3. EnQueue : berfungsi memasukkan data kedalam antrian.
4. DeqQueue : berfungsi mengeluarkan data terdepan dari antrian.
5. Clear : Menghapus seluruh Antrian
6. IsEmpty : memeriksa apakah antrian kosong
7. IsFull : memeriksa apakah antrian penuh.
 Contoh :
Queue1

Hasil :
Queue2

Pemrograman Berorientasi Objek ( Perulangan Atau Looping )


Assalamu'alaikum wr.wb……
Kali ini saya akan membahas tentang Perulangan atau Looping pada bahasa pemrograman Java, seperti halnya perulangan dalam bahasa pemroraman C, C++ maupun bahasa pemrograman lainnya,
Tujuan perulangan adalah untuk :
1. Membuat script yang lebih sederhana
2. Mempermudah saat akan mencetak atau melakukan sebuah aksi yang berulang
Perulangan dalam pemrograman dibagi manjadi dua jenis :
1. Counted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya terhitung atau tentu.
2. Uncounted loop: Perulangan yang jumlah pengulangannya tidak terhitung atau tidak tentu.

1. Pada jenis perulangan Counted Loop terdapat 2 macam perulangan yaitu perulangan For dan For Each.
a. Perulangan For
for( int hitungan = 0; hitungan <= 10; hitungan++ ){
    // blok kode yang akan diulang
}
         Penjelasan:
Variabel hitungan tugasnya untuk menyimpan hitungan pengulangan.
hitungan <= 10 artinya selama nilai hitungannya lebih kecil atau sama dengan 10, maka            pengulangan akan terus dilakukan. Dengan demikian, perualangan ini akan mengulang sebanyak 10 kali.
Hitungan ++ fungsinya untuk menambah satu (+1) nilai hitungan peda setiap pengulangan.
Blok kode For dimulai dengan tanda ‘{’ dan diakhiri dengan ‘}’.
b. Perulangan For Each
Perulangan For Each digunakan untuk menampilkan isi variabel yang menyimpan lebih dari satu nilai atau index.
for ( int item : dataArray ) {
    // blok kode yang diulang
}
Penjelasan:
Variabel item akan menyimpan nilai dari array
Kita bisa baca seperti ini : “ Untuk setiap item dalam dataArray, maka lakukan perulangan ”


2. Sedangkan pada Perulangan Uncounted ada dua jenis perulangan yaitu While dan Do/While
a. Perulangan While
Perulangan While adalah suatu kondisi dimana pengulangan akan terus berjalan selama kondisi true atau benar.
struktur perulangan While :
while ( kondisi ) {
    // blok kode yang akan diulang
}
Penjelasan:
Kondisi bisa kita isi dengan perbandingan maupun variabel boolean. Kondisi ini hanya memiliki nilai true dan flase.
Perulangan while akan berhenti sampai kondisi bernilai false.
b. Perulangan Do/While
Cara kerja perulangan Do/While sebenarnya sama seperti perulangan While.
Bedanya, Do/While melakukan satu kali perulangan dulu. Kemudian mengecek kondisinya.
struktur perulangan Do/While:
do {
    // blok kode yang akan diulang
} while (kondisi);
Jadi kerjakan dulu (Do), baru di cek kondisinya while( kondisi ). Kalau kondisi bernilai ture, maka lanjutkan perulangan.

Pemrograman Berorientasi Objek ( JOptionPane Pada NetBeans )

Assalamu’alaikum wr.wb…….
Belajar & terus belajar, Penggunaan JOptionPane pada NetBeans

JOptionPane adalah komponen untuk menampilkan pesan. Berikut contoh aplikasi membaca dan menampilkan nama seperti pada contoh postingan JTextField sebelumnya, tetapi hasil tampilan namanya berbentuk JOptionPane.
Berikut langkah-langkahnya :

1. Buat JFrame Form baru pada NetBeans

2. Buat Form seperti dibawah ini :

3. Ubah Text Tampilan pada Label, JTextField serta Button dengan cara klik kanan lalu pilih Edit Text seperti berikut :
 
4. Selanjutnya ubah Variabel Name dengan cara klik kanan lalu pilih Change Variabel Name dengan Nama seperti berikut :
jLabel1        : lblNama
jTextField1 : txtNama
jButton1      : btnTampil

5. Kembali ke Desain
pada Button Tampilkan Pesan, klik kanan pilih Event → Action →Action Performed
lalu ketikkan kode berikut :
 
7. Tekan Shift+F6 untuk Running




Pemrograman Berorientasi Objek ( Penggunaan JTexField pada NetBeans )

Assalamu'alaikum wr.wb…….
Sinau yuh, mengenai Penggunaan JTexField pada NetBeans.

JTextField merupakan komponen yang bisa digunakan untuk menginputkan dan menampilkan data. Tipe data yang bisa dioperasikan oleh JTextField hanyalah String. Method yang sering digunakan adalah sebagai berikut :
1. Input/mambaca data :  getText()
2. Output/menampilkan data : setText()
3. Mengarahkan fokus kursor pada JTextField :  requestFocus()

Berikut contoh aplikasi Input dan Tampilkan Nama pada NetBeans dengan JTextField, pada aplikasi yang kita buat, Pengguna akan menginputkan Nama lalu ketika Button Proses diklik maka akan muncul Nama yang diinputkan pada JTextField dibawahnya. Berikut langkah-langkahnya :

1. Buat JFrame Form baru pada aplikasi NetBeans
2. Tambahkan Label, JTextField serta Button seperti contoh dibawah :
 
3. Ubah Nama Tampilan dari Label, JTextField dan Button dengan cara klik Kanan lalu Edit Text menjadi seserti berikut :
 
4. Langkah selanjutanya mengubah Variabel Name pada Label, JTextField serta Button dengan cara klik kanan lalu pilih Change Variabel Name dengan Nama seperti berikut :
 Jlabel1        : lblNama
Jlabel2         : lblHasil
JTextField1  : txtNama
JTextField2  : txtHasil
Button          : btnProses

5.Klik kanan pada menu Button Proses lalu pilih Event kemudian Action dan klik Action Performed
 

6. Berikut adalah kode pada tombol PROSES

 

7. Tekan Shift+F6 untuk Run


Desain & Analisis Algoritma ( Contoh Algoritma Pemrograman )


Assalamu’alaikum wr.wb…….
Belajar yuk, Berikut contoh algoritma pemrograman sederhana

1. Program Mencari Luas Lingkaran
Deklarasi :
Const pi = 3.14
r : real
L : real
Algoritma :
Read(r)
L = pi*r*r
Write(L)


2. Program Menentukan Luas Persegi
Algoritma :
float sisi,luas;
printf("\t\tProgram Menghitung Luas Persegi\n\n");
printf("Masukkan Panjang Sisi Persegi : ");scanf("%f",&sisi);
luas=sisi*sisi;
printf("Luas Persegi                  : %.2f",luas);


3. Program Mencari Luas Segi Empat
Deklarasi :
P : real
l : real
Luas : real
Algoritma :
read(p,l)
Luas = p*l
Write(luas)


4. Program Menentukan Bilangan Genap dan Ganjil
Deklarasi :
x : integer
Algoritma :
read(x)
if x mod 2 = 0 then
write('genap')
else
   write('ganjil')
end if

5. Program Menentukan Kelulusan Mahasiswa
Deklarasi :
Nama : string
Nilai : integer
keterangan : string
Algoritma :
read(nama,nilai)
if nilai>=80then
keterangan=’LULUS’
else
keterangan=’TIDAK LULUS’
write (nama,keterangan)

Sabtu, 13 Oktober 2018

Pemrograman Berorientasi Objek ( Menampilkan Pesan Pada NetBeans )

Assalamu’alaikum wr. wb…..
Kesempatan kali ini saya akan menampilkan pesan pada NetBeans menggunakan Java.
Pertama-tama yang harus kita siapkan adalah aplikasi NetBeans dan Java Kit Development, aplikasi NetBeans yang saya gunakan NetBeans versi 8.2
Berikut langkah-langkahnya :

1. Buka aplikasi NetBeans, lalu klik File lalu pilih New Project, kemudian akan muncul tampilan seperti diawah ini, pilih Java lalu Java Application kemudian Next



2. Kemudian  akan muncul tampilan seperti berikut, pada menu Project Name silahkan isi nama project yang akan kita buat sesuai dengan kebutuhan.


3. langkah selanjutnya adalah membuat JFrame sebagai tempat kita membuat program, caranya dengan klik kanan pada source package file, pilih New lalu Pilih JFrame Form
 

4.Selanjutnya akan muncul tampilan seperti berikut, kita akan membuat nama dari JFrame yang kita buat, yang perlu diperhatikan adalah nama JFrame tidak boleh ada spasi lalu klik Finish


5. Ketika sudah di klik finish maka akan muncul tampilan seperti berikut ,
 

6. Langkah selanjutnya adalah membuat desain program yang kita buat, pada JFrame Desain kita tambahkan Label, TextField serta Button yang ada pada swing control
 
7. Ubah Nama Tampilan pada Label, Text Field dan Button dengan cara klik kanan lalu pilih Edit Text seperti contoh dibawah ini :
 
Ubah Nama pada Desain menjadi seperti berikut :


8. Kemudian ubah Variabel Name pada Label, Text Field dan Button dengan cara klik kanan lalu pilih Change Variabel Name dengan Nama seperti contoh berikut :
 Jlabel1         : lblPesan
JText Field1 : txt_Pesan
JButton1       : btn_Tampil


9. Langkah yang terakhir adalah penambahan source code pada button Tampilkan Pesan agar pada saat kita mengklik menu tersebut akan muncul pesan yang kita inputkan sebelumnya, langkah-langkahnya adalah klik kanan pada button Tampilkan Pesan lalu pilih Event selanjutnya Action kemudian Action Performed seperti berikut :
 

Ketikkan Kode seperti contoh dibawah ini :
 

10. Tekan Shift + F6 untuk running , berikut tampilan apabila program berhasil running


Klik Tampilkan Pesan untuk menampilkan pesan


Sekian & terimakasih, mohon maaf apabila ada kesalahan kata ataupun langkah-langkahnya,
Wassalamu’alaikum wr.wb…….

Rabu, 10 Oktober 2018

Desain & Analisis Algoritma

Menyelesaikan game dengan Algoritma




Domain Masalah : Seorang Petani akan berpergian ke kota dengan membawa seekor Domba, Sayuran dan Serigala Yang ketiganya memliki berat yang tidak jauh berbeda, ditengah jalan petani harus menyebrangi sungai dengan menggunakan perahu dan untuk melaluinya petani tersebut tidak diperbolehkan membawa sekaligus bawaannya mengingat kapasitas kekuatan perahu tersebut, dan untuk melaluinya petani harus membawa satu persatu bawaannya.

Ruang Lingkup :
a. Keadaan Awal

Petani, Domba, Sayuran dan Serigala ada di sebelah kanan atau daerah awal

b. Keadaan Akhir

Petani, Domba, Sayuran dan Serigala ada disebelah kiri atau daerah tujuan

Aturan-aturan :

a.   Perahu hanya memuat 2 penumpang

b.   Tidak boleh meninggalkan sayuran dan domba

c.   Tidak boleh meninggalkan domba dan serigala

d.   Semua objek harus menyebrang

Ditanya: Berapa kali petani tersebut harus menyebrangkan ketiga objek tersebut dengan memperhatikan bahwa Domba makan Sayuran, dan Serigala makan Domba ?

Penyelesaian :

1. Seberangkan Domba ke tepi kiri.
2. Setelah di seberang kiri, Turunkan Dombanya lalu Manusia menyeberang lagi ke tepi kanan.
3. Seberangkan Sayuran ke tepi kiri
4. Setelah di seberang kiri, Turunkan Sayuran lalu masukkan Domba ke perahu kemudian menyeberang lagi ke tepi kanan.
5. Setelah di seberang kanan, Turunkan Dombanya kemudian masukkan Serigala lalu menyeberang lagi ke tepi kiri.
6. Setelah di seberang kiri, Keluarkan Srigala lalu meneyeberang lagi ke tepi kanan.
7. Setelah di seberang kanan, masukkan Domba lalu meneyeberang lagi ke tepi kiri lalu turunkan.

Kesimpulan : Petani tersebut harus 7kali menyebrang agar tidak meninggalkan 2 objek yang berhubungan, misalnya sayuran dengan domba atau domba dengan serigala.

ERDish dan Matrix Diagrams

ERD ERDish Matrix Diagrams EMPLOYEE DEPARTMENT JOB EMPLOYEE Work in assigned DEPARTMENT...